Italian E-Basket League: parola all’Host Giovanni “Sweetchin” Musig
Italian E-Basket League – Si parla di eSports, e ormai tutti, chi più chi meno, abbiamo una idea in materia. In realtà, siamo tutti a bordo dello stesso vagoncino delle montagne russe. Entusiasti della nuova frontiera, e integralisti del rifiuto: ci muoviamo ma siamo fermi. Il Cio prima annuncia con grande enfasi le Olimpiadi dedicate agli eSports per il 2025, poi mette il silenziatore alla notizia del rinvio dell’evento nel 2027.
Le squadre di calcio di Serie A, e non solo loro, hanno iniziato a reclutare alcuni dei migliori gamers in circolazione, ma le partite con la console faticano a uscire dai salotti.
Diventa così interessante raccontare dell’alleanza tra FederBasket e Legabasket (LBA) che a Torino durante la Final Eight di Coppa Italia ha assegnato addirittura 4 titoli, vinti da:

Giovanni Musig – Host dell’Italian E-Basket League
Giovanni “Sweetchin” Musig, caster del Circuito e Factotum dello stand di Torino che ha visto ragazzi di ogni età circondare le 16 console a disposizione per l’occasione, ci racconta qualcosa di più.
Quali curiosità e aneddoti ti porti da Torino e chi sono i partecipanti che hai incontrato?
Le migliori curiosità e aneddoti derivano dal conoscere pian piano i giocatori durante il campionato, dal vederli in webcam durante la fase di “Regular Season” ad incontrarli di persona a Torino. Scoprire come il gaming unisca ragazzi di tutta Italia dai 16 ai 30+ anni e che nella maggior parte dei casi si sono conosciuti di persona per la prima volta, ha regalato situazioni particolari come una cena di gruppo, inizialmente silenziosa e poi sfociata nella classica festa “da primo giorno di scuola”.
Altrettanto interessante vedere i ragazzi collaborare nel dietro le quinte per la migliore realizzazione possibile dell’evento, che fossero compagni di squadra o avversari, dal banalissimo prestarsi le cuffie a consigli di gioco ed incitamento pre/post-partita.
Come accennato sopra, la nostra platea di gamers riguarda perlopiù la fascia 15-30 anni. Quella che solitamente è più appassionata ed ha più tempo da dedicare ai videogiochi.
Quali ostacoli hai riscontrato nel passaggio da online a offline da parte dei giocatori?
Direi che nessuno dei 50 ragazzi arrivati a Torino si può dire non fosse a suo agio con il gioco (lo dimostra la spettacolarità delle partite). Ci sono stati diversi stili di gioco messi in campo dalle diverse squadre, una su tutte Pistoia che difatti è stata la sorpresa della due giorni torinesi, arrivando in semifinale di Coppa Italia.
In generale la gestione della pressione dell’evento LAN (modalità multiplayer collegando i propri computer tra loro tramite una rete locale) ha fatto la differenza. Altro tema quello di giocare tante partite di alto livello in poco tempo, qualcuno l’ha gestita bene mentre altri meno.
Un gioco, 4 premi assegnati, quali sono le diverse modalità dell’Italian Ebasket League?
L’1vs1 è la modalità più semplice, ma allo stesso tempo molto complessa dovendo riflettere la realtà (i giocatori usano una delle 30 squadre reali dell’NBA, con scambi e infortuni aggiornati alla realtà). Visto l’obbligo di controllare da solo un’intera squadra, oltre alla necessità di saper utilizzare al meglio tanti giocatori diversi tra loro, diventa una sfida a scacchi fra i due players.
3vs3 e 5vs5 invece coinvolgono più persone e sono modalità molto diverse dal 1vs1. Il ritmo è drasticamente più alto ed entra in gioco la dinamica di squadra, con ogni giocatore che interpreta una controparte digitale ed ha precisi compiti all’interno del piano partita della rispettiva squadra.
Ovviamente risultano anche essere le modalità più spettacolari e più imprevedibili, nonché quelle più apprezzate e valorizzate dagli spettatori!
Cornice di tutto il circuito Italian E-Basket League, il gioco, NBA2k25 quanto risponde al basket attuale?
NBA2K25 è uno dei giochi che meglio è riuscito negli ultimi anni a captare l’essenza della pallacanestro NBA e ricrearla in versione digitale, per questo la stragrande maggioranza delle tipiche azioni cestistiche che vediamo sui parquet di tutto il mondo sono riproducibili anche sul parquet digitale.
Ovviamente essendo un videogame e parlando di una competizione competitiva come la IEBL, alcune meccaniche fanno parte del cosiddetto “meta” e vengono ricercate nella maggioranza delle azioni offensive e difensive, come ad esempio il Tiro da 3, il Pick&Roll e i tagli Backdoor.
Bilancio fin qui e prospettive future del progetto?
Il progetto e-Sports portato avanti dalla FIP ha visto ogni anno un passo in avanti diverso per la creazione di nuove opportunità di gioco (e guadagno) per gli utenti storici così come quelli nuovi della community.
Non posso fare spoiler al momento, ma il prossimo passo è già in cantiere per la stagione sportiva 2025/26. In questo senso lo spostamento delle prime storiche olimpiadi del gaming al 2027 ci darà ancor più tempo per farci trovare pronti e provare intanto a strappare il pass per queste ultime e perché no, poi sognare una medaglia.
Una delle critiche che viene mossa dai più alla categoria esports è che porta fuori dall’attività motoria. Quanto e in che occasioni si deve allenare un gamer?
Non credo di essere la persona più competente né informata sui fatti per poter dare una risposta a questa domanda. Il mio punto di vista è che, come per tutti gli aspetti della vita, c’è bisogno di equilibrio. Non si può lavorare 24h al giorno, non ci si può allenare 24h al giorno così come non si può giocare alla Playstation 24h al giorno.
Sicuramente il gaming a livello professionistico richiede tanto tempo passato davanti alla console e ad uno schermo. La volontà e il carattere del singolo portano a capire quanto anche l’allenamento fisico possa aiutare il rendimento videoludico e viceversa. Essere gamer professionisti richiede enorme concentrazione, precisione e pressione.